10 jocuri și activități de creativitate pentru copii și adulți



Jocurile și activitățile pentru a lucra creativitatea pe care vi le voi explica în continuare vă vor ajuta să creați idei în grupuri și să îmbunătățiți capacitatea de inovare, ceva din ce în ce mai important în zilele noastre.

Creativitatea este un instrument fundamental pentru multe activități din viața de zi cu zi. Potrivit lui J. L. Moreno, creatorul psihodramei, este capacitatea de a rezolva o situație cunoscută într-un mod nou și de a rezolva o situație nouă într-un mod adecvat.

Din acest punct de vedere, creativitatea nu implică în mod direct crearea de ceva nou, mult mai puțin inovator sau schimbare de paradigmă. Aceasta este doar una dintre fatetele creativității. Fiind creativ, din viziunea lui Moreno, este mai mult o poziție față de viață. O pozitie care este si ea innascuta, dar se pierde in timp ce crestem.

De aceea, creativitatea devine o problemă pentru mulți adulți. Societatea impune un set de norme și prejudecăți care, neînțelegându-se, îi determină pe oameni să renunțe la spontaneitate și creativitate. Dar, din fericire, există modalități de a ne reconecta cu acea creativitate pe care o purtăm cu toții înăuntru.

Scopul acestui lucru nu este să ieși pe stradă pentru a face noi descoperiri ale secolului XXI, ci să știm cum să oferim răspunsuri mai adaptive la situațiile de zi cu zi. Tehnicile, dinamica și jocurile de grup sunt de obicei foarte utile pentru a învăța creativitatea într-un mod plăcut și semnificativ.

În următorul articol, vor fi prezentate o serie de jocuri și dinamică a grupurilor, care pot promova o îmbunătățire considerabilă a dezvoltării creative a fiecăruia. Ideea este să ia de la ei ceea ce servesc și să modifice restul în funcție de propriile nevoi. Adică, profitați de aceste instrumente cu creativitatea căutată.

Aceste activități sunt variante ale unor propuneri din carte Atmosfere creative 2: blocarea încuietorilor mentale, de Julián Betancourt, editat de Manual Moderno. Dacă doriți să stăpânească artele creativității, este foarte recomandat să cumpărați și să citiți cu atenție această carte completă, cu aproape 250 de tehnici și jocuri de grup.

Jocul 1: absurdități comercializabile

Inspirat de jocul "absurdități realizabile"

Aceasta constă în a oferi creioane și o pagină goală fiecărui participant și de a le cere să scrie în el ideea cea mai absurdă și lipsită de sens, care le poate apărea. De parcă de la o secundă la alta au fost atacați de o nebunie severă. Ei ar trebui să fie invitați să scrie fără să raționalizeze ideile, să le cenzureze sau să le evalueze. Dă-i drumul.

Odată ce toată lumea și-a scris ideile, foile sunt distribuite în mod aleatoriu în întregul grup. Toată lumea va avea ideea de altcineva în mâinile lor și acum va trebui să scrie, pe spatele foii, unul sau mai multe argumente care să apere ideea aceasta ca fiind cea mai sensibilă idee din lume și să o vândă ca și cum ar fi o produs grozav

Odată ce toată lumea a terminat a doua parte a activității, contribuțiile fiecărei persoane sunt citite și utilizate pentru a discuta și a reflecta asupra rezultatelor. Aceasta este o activitate minunată de a observa într-un mod semnificativ că permiterea absurdului în creații sau lucrări colective poate aduce multe beneficii și idei bune.

Jocul 2: Rugaciunea infinita

Inspirat de jocul "șansa extraordinarului"

Este vorba despre crearea în mod colectiv a unei rugăciuni, la care fiecare participant va adăuga, la rândul său, un nou element, până când devine nerecunoscut cu privire la punctul său de plecare. Participanților li se poate cere să ofere idei de propoziții inițiale, iar cel pe care îl plac cel mai mult este ales prin vot.

Să presupunem că fraza aleasă a fost "Calul câmpului rulează și pășune toată ziua". Apoi, fiecare rotire, fiecare persoană poate adăuga, fie un adjectiv, un adverb, fie îmbogățește subiectul, verbul sau predicatul. Iată un exemplu de cum ar putea să arate (în paranteze un număr care face aluzie la contribuția fiecărui participant presupus).

Calul electronic (4) albastru (2), numit Jerry (1) McDarwin (7), din câmpul de mine (3) din Bagdad (6) (11) și câștigați mult (8) paste neapolitane (10), care sunt consumate (12) toată ziua independenței (13), filmul Will Smith (14).

Fiecare participant adaugă contribuția lor într-o linie nouă, astfel încât la sfârșit puteți citi cum a evoluat propoziția. Pe lângă faptul că este distractiv și exigent în termeni creativi, este un joc care ajută la evaluarea eforturilor și contribuțiilor fiecărei persoane la o lucrare colectivă. În cele din urmă, puteți vorbi despre aceste aspecte.

Jocul 3: "Mă simt pentru că" într-un lanț

Inspirat de jocul "căutând obiecte și metafore"

Metaforele de scriere ajută la creșterea flexibilității gândirii. Dar nu este întotdeauna ușor să le scrieți. Tehnica "Mă simt pentru că" facilitează această lucrare. Se compune din cineva care se definește completând fraza "Sunt ca ______ deoarece ______". Aș putea alege un concept animal, obiect sau abstract și apoi explica de ce este așa.

Un exemplu ar putea fi "Sunt ca o maimuță pentru că am sări de la o idee la alta". Asta ar face fiecare participant în prima fază.Apoi, va trebui să caut o metaforă pentru primul obiect, animal sau concept. În cazul exemplului, participantul trebuie să completeze fraza "Maimuța este ca ______ pentru că ______".

Apoi, ar trebui să căutați o metaforă pentru cel de-al treilea cuvânt implicat și apoi pentru a patra sau a cincea, ca lanț. Vă puteți oferi aproximativ 5 sau 7 minute pentru a crea cât mai multe elemente "Eu sunt cât pot". Și atunci vi se va cere să încercați să uniți toate aceste metafore într-o singură definiție a dumneavoastră.

Acest joc este un activator excelent al gândirii laterale, foarte necesar pentru a găsi soluții în momentele în care nu pare să existe. Dar, de asemenea, are valoarea adăugată de a fi foarte conducător ca o tehnică de auto-cunoaștere.

Jocul 4: Reinventarea lumii

Inspirat de jocul "să schimbăm lumea"

În acest joc, ideea este aceea de a motiva participanții să găsească soluții alternative pentru obiectele de zi cu zi, care par a fi de neînlocuit. Se va spune că ei sunt inventatori și că trebuie să creeze un substitut pentru un obiect care, în lumea imaginară în care trăiesc, nimeni nu a creat și nici nu a inventat vreodată.

Lista de obiecte pentru a substitui ar putea include elemente, cum ar fi: toaleta, inghetata, ochelari de soare, bani, trotuar, bec, usi, potcoavă, perie, motoarele de căutare, baterii, etc. Ei ar trebui încurajați să nu-și cenzureze ideile, oricât de absurd ar părea. Fiecare participant își va pregăti propriile invenții și apoi le va integra într-un grup.

Aceasta este o activitate ideală care trebuie utilizată înainte de o sesiune de lucru în care ei ar trebui să dea viață ideilor care sunt aparent imposibil de elaborat sau când grupurile de lucru sunt blocate. După activitate puteți să reflectați asupra actului de creație și să invitați să găsiți o soluție la o problemă reală a acelui grup.

Jocul 5: Rescrierea basmelor

Inspirat de jocul "schimbarea fabulelor"

Ideea din spatele acestui joc este simplă. Participanții sunt invitați să se alăture grupurilor de 3 până la 5 persoane, să aleagă un basm și să scrie o altă versiune a acesteia. Li se dă un timp limitat de aproximativ 10 până la 15 minute și, la final, li se poate cere să-l reprezinte într-un joc mic.

O variantă ar fi să se plaseze într-un castron mai multe documente pliate, fiecare cu numele unui basm, și într-un alt castron diferite condiții cu privire la modul în care ar trebui să rescrie. Exemple de condiții ar rescrie „se scrie ca o poveste polițistă“, „încorporează o dragoste mandrină“ sau „pentru a promova o valoare negativă“.

Prima versiune este utilă pentru grupurile care demonstrează dorința și călătoresc să desfășoare activitățile. Al doilea, pentru grupuri care sunt mai inhibate sau care se află într-o fază mai inițială. În oricare dintre cele două variante, scopul activității este acela de a constata că și cele mai tradiționale lucruri pot fi date într-o direcție creatoare.

Jocul 6: Știință sinestezică

Inspirat de jocul "cântece"

Participanților li se va cere să scrie o veste falsă, dar trebuie să facă acest lucru în urma unei orientări sintetice. Asta înseamnă că trebuie să se joace pentru a le amesteca simțurile și să-și imagineze cum poate fi să-și scrie știrile. Un exemplu ar fi să scrieți o poveste care să aibă gust de gumă de zmeură.

Alte idei sinestezic de știri ar fi: „care miroase de albastru“, „scris cu tastatura de lava“, „cântă ca o privighetoare constipata“, „să transpire cu frică atunci când citiți știrile următoare“, „scris în cel de-al doilea înainte de a exploda pompa "," care are aroma onomatopoeia ca un copil "," care se simte ca iarba de duminică ".

Străinul liniile directoare sintetice, cu atât mai bine. Și dacă doriți să faceți o schimbare, puteți să le oferiți un ziar adevărat și să le cereți să aleagă una din știri și să o rescrie conform modelului primit. La final, contribuțiile sunt citite și experiența pe care fiecare a avut-o (dacă reușise să-și amestece simțurile în imaginația sa) este explorată.

Sinestezia este un dar pe care foarte puțini oameni îl au, astfel încât scopul acestei activități nu este trenul în sinestezie sau ceva similar. Ideea este de a aduce persoana foarte diferite scenarii de bun simț și în afara zonei de confort, pentru că, la urma urmei, aceasta este creativitatea.

Jocul 7: Crearea unui joc

Inspirat de jocul "periuta de dinti"

Participanților li se dă modelul unui joc aparent, dar sunt date într-o manieră vagă, imprecisă și incompletă. Acest lucru, deoarece obiectivul jocului este că, pe baza acestor reguli, participanții proiectează restul jocului, inclusiv regulile și alte elemente. Ideea este că orientările inițiale sunt oarecum absurde.

De exemplu, ați putea împărți participanții în grupuri de 5, și indică faptul că unul dintre ei ar fi o periuță de dinți, pastă de dinți altele, al treilea dinti, limba a patra și a cincea cavitati. Fără a le spune nimic altceva, fiecare echipă se va întâlni timp de 5 până la 10 minute și va proiecta regulile jocului propriu.

Următoarea etapă ar implica fiecare grup explicând regulile jocului, pe care celelalte grupuri ar trebui să le urmeze.Atunci când toate grupurile au avut rolul de lider sau, care este același lucru, când au fost jucate toate aspectele jocului, se poate vorbi despre experiență și despre a reflecta asupra acesteia.

În toate lucrările creative există întotdeauna unii oameni care îndeplinesc rolul de lider și organizează restul echipei. Acest lucru poate determina ca membrii non-lideri să își asume o poziție pasivă în fața creativității: ei sunt doar creativi atunci când o cer și în conformitate cu îndrumările pe care le oferă. Acest joc ajută la inversarea acestor roluri.

Jocul 8: Maratonul de glumă

Inspirat de jocul "colmos"

Aici participanții se vor alătura grupurilor de 3 sau 5 persoane și vor trebui să completeze o listă de glume incomplete. Aceste glume pentru a finaliza nu pot fi luate din glume existente și ideea este că nu sunt atât de evidente. Bancnotele pot fi luate din modele de tip "answer-answer", cum ar fi "ce este ultima paie", "ce a spus" sau "toc-toc".

Câteva exemple de înălțimi ar fi: înălțimea unui router, un dalmatin, Windows 10, Hitler, o telecomandă etc. Exemple de "ceea ce a spus el" ar fi: ceea ce a spus un sac cadou la altul, un coș de scutece, un câine la un os, un carnivor la un vegan etc. Exemple de "Toc-toc. Cine este? "Ar fi: Moș Crăciun, Olga, măcinătorul, nu eu, cine este, etc.

Glumele incomplete sunt livrate pe o foaie și li se dau aproximativ 10 minute pentru a completa cât mai multe posibil. Apoi, fiecare grup spune glumele care au creat restul. Pentru ca activitatea să fie mai amuzantă, idealul este de a lucra pentru glumă și nu pentru grupuri. Când toate versiunile unei glume sunt terminate, cealaltă este transmisă.

Experiența majorității oamenilor este că alții creează glumele, ceilalți scriu zicând, frazele celebre, cărțile, filmele ... Cu alte cuvinte: "Eu nu sunt un creator". Această activitate vine să combată această idee. Toți pot fi creatori dacă o propun.

Jocul 9: Chivotul lui Noe extraterestră

Inspirat de jocul "Să terminăm animalele"

Participanților li se spune că sunt Noe ale unei planete diferite de Pământ și că trebuie să umple o arcă cu toate speciile de animale din acel loc. Adunate în grupuri mici, treaba voastră ar fi să inventăm diferitele animale din acea planetă. Ei sunt invitați să întrerupă toate schemele posibile și să se lase purtați de absurd.

Dacă doriți să oferiți un ajutor sau inspirație pentru creativitatea participanților, puteți crea o descriere a planetei în cauză. Descrierea trebuie să fie bizară, absurdă și schema de pauză pentru a obține același efect în joc cu participanții. Aceștia pot să li se permită să atragă animalele dacă grupul dorește acest lucru.

La sfârșit, fiecare grup explică animalele pe care le-au creat, numele lor, modul în care se comportă, ceea ce mănâncă etc. și se presupune că animalele tuturor participanților vor călători pe chivot. O fază finală a jocului ar putea să-ți imaginezi, prin participare gratuită, care ar fi cele 40 de zile împreună cu toate aceste animale împreună. Ce s-ar întâmpla?

Această activitate îi ajută pe om să se separe de experiența sa de realitate ca bază pentru creație și să constate că orice poate servi drept stimul pentru a crea. În plus, este o activitate care poate dezlănțui copilul intern al participanților, o valoare invitată mereu când vine vorba de creativitate.

Jocul 10: Cupluri mimetice

Inspirat de joc "unde este partenerul meu?"

Documentele pliere cu nume de animale (pentru o singură versiune) sau obiecte (pentru una mai complexă) vor fi plasate într-un castron. Vor exista două pentru fiecare animal sau obiect. Odată ce fiecare își are rolul, trebuie să înceapă să-și reprezinte animalul sau obiectul prin imitații, în timp ce caută cuplul care are același animal sau obiect.

Ideea este de a plasa animale sau obiecte care nu sunt atât de evidente, încât să facă dificilă recunoașterea cuplurilor. Când cuplurile cred că s-au recunoscut, ar trebui să stea liniștit și să aștepte fără să spună animalul sau obiectul lor. Dacă în acest proces cred că un alt membru al grupului este adevăratul lor partener, ei se vor opri și se vor alătura acestei persoane.

Când toate perechile s-au format deja, fiecare își va dezvălui adevăratul animal sau obiect, pentru că acum se va verifica dacă au fost puse corect împreună. Acest lucru, în plus față de relaxarea minții, este ideal pentru a sparge gheața și a obține coeziunea grupurilor, să nu mai vorbim că este o activitate distractivă, cu multă râde garantată.


Acolo îl aveți. Zece dinamici și jocuri de grup excelente și de distracție, care vor ajuta la reconectarea cablului creativității, pe care societatea îl va deconecta la un moment dat, fără ca persoana să observe. Invitația este să le punem în practică și să lăsăm aici feedbackul cu privire la cât de utilă păreau.