3 Exemple de aplicare a realității virtuale



Puteți pune mai multeexemple în care puteți aplica realitatea virtuală, de la jocuri la reabilitarea funcțiilor cognitive.

Realitatea virtuală este atât de utilă, deoarece cu ea puteți controla toate variabilele mediului, ceea ce este imposibil pentru cercetările și terapiile tradiționale.

Cu realitatea virtuală, același mediu poate fi creat pentru toți participanții, astfel încât studiile efectuate sunt foarte replicabile. În plus, compararea dintre pacienți sau între ele și controalele este mai sigură deoarece vă asigurăți că toți participanții au trecut prin aceleași condiții.

Utilizarea realității virtuale în reabilitare permite pacienților să se antreneze de acasă și nu trebuie să meargă la consultare atât de des, ceea ce reprezintă un avantaj mai ales pentru persoanele cu mobilitate redusă.

Dar nu toate sunt beneficii atât de semnificative, utilizarea realității virtuale în clinică și cercetare are, de asemenea, unele limitări care vor fi discutate mai târziu în acest articol.

Realitatea virtuală

Conform dicționarului RAE (Royal Academy spaniolă), realitatea virtuală este definită ca „reprezentarea scene sau imagini ale obiectelor produse de un sistem informatic, care dă sentimentul existenței sale reale.“

Asta este, software-urile de realitate virtuală creează un mediu, similar cu cel real, în care persoana este introdusă. Acest mediu este perceput într-un mod similar celui real și, adesea, persoana poate interacționa cu acesta.

Acest mediu virtual poate fi jucat în diferite moduri, monitoare, proiectate pe pereți sau alte suprafețe, ochelari sau căști de protecție ... Unele tipuri de reproducere, cum ar fi proiecția sau ochelari, permite persoanei să se deplaseze liber prin mediul înconjurător și îi permite să acționeze în mod liber, deoarece nu trebuie să dețină nimic cu mâinile.

Deși realitatea virtuală este folosită în ce în ce mai diferite domenii, unul dintre domeniile în care acestea sunt utilizate, și este încă folosit, este în formarea profesioniștilor, cum ar fi piloți de avion sau lucrătorilor din centralele nucleare. Aici, realitatea virtuală este deosebit de benefică, deoarece reduce costurile de instruire și, de asemenea, garantează siguranța lucrătorilor în timpul pregătirii.

Un alt domeniu în care se utilizează din ce în ce mai mult este formarea medicilor, în special a chirurgilor, pentru a evita folosirea cadavrelor ca de obicei. În viitor, am încredere că toate universitățile se antrenează cu realitate virtuală.

Realitatea virtuală este foarte utilă pentru a trata unele tulburări psihologice care sunt cauzate în parte de lipsa controlului pacientului asupra unor variabile, cum ar fi tulburările de anxietate sau fobiile. Deoarece, datorită realității virtuale, ei vor putea să se antreneze și să-și scadă treptat controlul asupra mediului, știind că sunt într-un context sigur.

În cadrul cercetării poate fi de asemenea foarte utilă, deoarece oferă posibilitatea de a controla toate variabilele mediului, ceea ce face ca experimentul să fie foarte replicabil. În plus, permite modificarea variabilelor care nu pot fi modificate în lumea reală sau care ar costa mult de modificat, cum ar fi poziția obiectelor mari dintr-o cameră.

Utilizarea realității virtuale în industria jocurilor video este probabil una dintre cele mai cunoscute și cele care fac cel mai mult progres datorită interesului tot mai mare al oamenilor.

Se poate spune că totul a început cu Nintendo Wii (Nintendo Co Ltd., Kyoto, Japonia) consola care vă permite să interacționeze cu jocul face aceleași mișcări ca și cum ai fi într-o situație reală, de exemplu, se deplasează brațul ca și în cazul în care Ai jucat tenis.

Apoi a apărut un alt dispozitiv, Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), care vă permite să gestionați jocul cu corpul propriu, fără nici un alt dispozitiv.

Dar introducerea de jocuri video de realitate virtuală nu este doar pentru companiile mari, unele dintre cele mai bune dispozitive au fost create de întreprinderi mici și finanțate de Kickstater, cum ar fi ochelari Oculus Rift sau un senzor Razer Hydra.

Dezvoltarea jocurilor de realitate virtuală nu este folosită doar pentru petrecerea timpului liber, ci poate fi folosită și pentru stimularea sau reabilitarea pacientului, proces care în psihologie este numit gamificare.

Apoi, vom descrie câteva exemple de utilizare a realității virtuale pentru reabilitarea pacienților prin gamificare.

1- Evaluarea și reabilitarea echilibrului

În mod tradițional, lipsa de echilibru (fie prin vârstă sau printr-o tulburare) a fost reabilitată folosind un sistem format din trei penduluri.

Exercitiul efectuat este foarte simplu, bilele de la capatul pendulului sunt aruncate lent catre pacient, care trebuie sa le evite si sa se intoarca in pozitia initiala. Utilizarea a trei penduluri împiedică pacientul să prezică unde va veni următoarea minge.

Acest sistem are o serie de limitări, în primul rând, trebuie adaptate la caracteristicile morfologice ale pacientului (înălțime și lățime) și, în al doilea rând, trebuie să controleze viteza cu care bilele să fie eliberați, acest aspect depinde cat de repede pacientul este in eschiva mingea.

Aceste ajustări trebuie făcute manual, care pot fi plictisitoare și inexacte.

Alte limitări sunt costul ridicat al mașinilor și spațiul mare necesar pentru instalare, pe care majoritatea medicilor sau terapeuților nu le au.

Crearea unei reprezentări virtuale a acestei mașini poate rezolva toate problemele menționate.Utilizând realitatea virtuală, puteți ajusta automat mărimea și viteza bilelor, de asemenea, nu are nevoie de un spațiu atât de mare pentru instalare.

Într-un studiu realizat de Biedeau et al. (2003) sa constatat că nu există diferențe semnificative între scorurile participanților la testul balanței tradiționale și testul realității virtuale.

a. Reabilitarea tradițională, b. Reabilitarea cu realitatea virtuală. Sursa imaginii: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.

Deși sa observat că mișcările participanților nu erau egale în ambele condiții, ele erau mai lente în realitatea virtuală, posibil datorită întârzierii proprii a programului de realitate virtuală.

Principala limitare a constatat a fost că participanții nu au primit nici un feedback în programul de realitate virtuală în cazul în care mingea le-a atins sau nu, dar această problemă poate fi rezolvată pur și simplu prin adăugarea unui fel de alarmă sau bip ori de câte ori se întâmplă acest lucru.

Deci, se poate concluziona că folosirea realității virtuale pentru evaluarea și tratamentul pacienților cu probleme de echilibru este utilă și fiabilă.

2 - Reabilitarea unui accident vascular cerebral

Reabilitarea după ce a suferit un accident vascular cerebral se efectuează în timp ce persoana este internată în spital. Când este eliberat, această reabilitare nu continuă, deși pacientul este, de obicei, sfătuiți să facă o serie de exerciții în cadrul programului GRASP.

GRASP (Program suplimentar de brat repetitiv gradat) este un program care include exerciții fizice pentru a îmbunătăți mobilitatea brațelor și a mâinilor după ce au suferit un accident vascular cerebral.

Sursa imaginii: Kairy și alții, 2016.

Într-un studiu realizat de Dahlia Kairy et al. (2016) îmbunătățiri la două grupuri de participanți am comparat, unul a primit terapie tradițională, de reabilitare în spital și GRASP la domiciliu, și o alta cu realitatea virtuală și tele-reabilitare, reabilitare în spital și un program de realitate virtuală la domiciliu monitorizat de un terapeut.

Autorii au concluzionat că realitatea virtuală și telereabilitatea au fost mai utile decât reabilitarea tradițională, deoarece acestea au sporit aderența la terapia pacienților, din două motive principale. Primul este că au fost monitorizați de terapeuți, iar al doilea este că pacienții l-au găsit amuzant pentru că l-au văzut ca pe un joc.

3- Reabilitarea sclerozei multiple

Scleroza multiplă nu are nici un tratament în prezent, dar există mai multe terapii care se aplică pentru a îmbunătăți funcționarea, atât motor cât și cognitivă, a pacienților și, astfel, să poată opri atacurile viitoare.

Aceste terapii includ medicamente și exerciții fizice și neuropsihologice. Studiile efectuate până în prezent indică faptul că există unele simptome care se îmbunătățesc prin terapie, dar nu există rezultate pozitive în ceea ce privește încetinirea dezvoltării bolii (Lozano-Quilis și colab., 2014).

Aceste terapii au două limitări importante, primul este faptul că exercițiile motoarele trebuie să fie efectuate cu un asistent și este nevoie de mai multe repetiții, astfel încât, uneori nu este posibil să le efectueze (pentru că nu există nici un asistent), iar pacientul este motivată atât de slab aderarea sa la tratament este destul de scăzută.

În al doilea rând, exercițiile cognitive ar trebui să fie efectuate într-un anumit centru de sub supravegherea directă a unui terapeut, care poate avea un cost ridicat, atât timp și bani pentru pacient (Lozano-Quilis, et al, 2014).

O analiză efectuată asupra studiilor efectuate până în momentul în care a fost analizată utilizarea realității virtuale în reabilitarea pacienților cu scleroză multiplă a constatat rezultate destul de pozitive (Massetti și colab., 2016).

În ceea ce privește funcțiile motoarelor, sa constatat că intervențiile în care a fost utilizată realitatea virtuală au sporit mobilitatea și controlul brațelor, echilibrul și capacitatea de a merge.

Au existat, de asemenea, îmbunătățiri în procesarea informațiilor senzoriale și în integrarea informațiilor, care, la rândul lor, au sporit mecanismele de anticipare și răspuns al controlului postural.

Autorii au ajuns la concluzia ca terapiile care au inclus un program de realitate virtuala a motivat mai mulți participanți și au fost mai eficiente decât terapiile tradiționale aplicate la persoanele cu scleroza multipla, dar consideră că este nevoie pentru a realiza o mai bună programe de mai multe studii realitatea virtuală pe care le avem.

referințe

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Real portar de handbal vs. aruncător cu arcul virtual. Prezență, 12(4), 411-421.
  2. Eng., J. (s.f.). GRASP: program suplimentar pentru brațul repetitiv. Adus la 7 iunie 2016 de la Universitatea Columbia Britanică: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., Kaizer, F. (2016). Maximizarea reabilitării membrelor superioare post-accident vascular cerebral, utilizând un nou sistem de interacțiune virtuală interactivă în casa pacientului: protocol de studiu al unui studiu clinic randomizat. Studii clinice contemporane, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G. Reabilitare virtuală pentru scleroza multiplă utilizând un sistem pe bază de kinect: studiu controlat randomizat. Jocuri JMIR Serious, 2(2), e12.
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., și de Mello, C. (2016). Realitatea virtuală în scleroza multiplă - O revizuire sistematică. Scleroza multiplă și afecțiunile asociate, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Avantajele și limitările realității virtuale pentru evaluarea echilibrului și reabilitarea. Neurophysiology Clinique / Neurophysiology Clinical, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (N.d.). Realitatea virtuală. Adus la 7 iunie 2016 de la RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Platformele de e-comunicații și e-learning. În J. D. Wright, Enciclopedie internațională a științelor sociale și comportamentale (pp. 895-902). Amsterdam: Elsevier.